Vorgeschichte

ca. 5400 Jahre vor der Zerstörung, Entdeckung der möglichkeit Mana in unbegrenzter Menge nutzbar zu machen.

Die Entdeckung des Unmöglichen

Der erste Stein

Die Entdeckung war wahrhaftig ein glücklicher Zufall. Niemand hatte je zu träumen gewagt, dass eine solche Errungenschaft möglich wäre. Doch ein junger, unermüdlicher Magier (nach Überlieferungen handelte es sich um einen Dunkel-Elfen) widerlegte sämtliche Skeptiker. Er schuf den ersten Stein, den er den "Stein des Lebens" taufte. Dieser absolut durchsichtige Stein schien die Magie in seiner Essenz einzufangen. Ihm und nur ihm war es vergönnt, erfolgreich zu sein, wo viele zuvor gescheitert waren. Mit meisterhafter Kunst fügte er den Stein in ein prächtiges Medaillon ein, das nun die geballte Macht der magischen Strömungen in sich trug.

Das ovale Kleinod um seinen Hals hatte unter seinen Mitschülern und den Lehrern der Akademie viel Neid und Missgunst erweckt. Es wurde gemunkelt, dass Thalador jeden Zauber ohne sichtbare Anstrengung oder Materialien ausführen konnte, was ihm rasch den Titel des Erzmagiers und eine Stelle am Hofe Lihams einbrachte. Dies wiederum schürte noch mehr Missgunst unter den anderen Magiern, da es niemandem gelang, seinen Erfolg zu reproduzieren.

Wenige Wochen nach seiner Ernennung zum Obersten Hofmagier fand man seinen geschundenen Körper inmitten dessen, was einst sein Studierzimmer gewesen war. Die Überreste seiner kostbarsten Werke lagen verstreut um ihn. Viele seiner Bücher lagen zerstreut, zerrissen oder verbrannt auf dem Boden. Und die Kristalle, die einst in den Regalen in allen Farben des Regenbogens glänzten, lagen zerbrochen da. Das große ovale Bundglassfenster mit seinem Antlitz war zerstört, und ein kalter Wind strömte durch den Raum, als würde er die Spuren des schrecklichen Geschehens forttragen wollen. Sein lebloses Antlitz, das einst von Ehrgeiz und Wissensdurst geprägt war, lag nun bleich da, als ob der Tod selbst ihm jede Farbe genommen hätte. Jedoch waren all seine persönlichen Aufzeichnungen und das Medaillon, das seine Macht symbolisierte, verschwunden.

Die Steine der Magie

Wenige Monate nach seinem Tod fanden die ersten Steine, die einst in Thaladors Besitz waren, ihren Weg in viele weitere magiebegabte Hände. Anfangs war die Nachfrage gering, so dass es niemandem auffiel, dass mit der Zeit immer mehr Elfen und andere Anderlinge verschwanden. Doch mit steigender Bekanntheit, dass es möglich war, die so getauften Magiesteine künstlich zu erschaffen, stieg auch die Rate derer, die spurlos verschwanden.

Ungefähr hundert Jahre nach dem massenhaften Auftauchen der Steine wurden endlich Nachforschungen angestrebt, um den Ursprung ihrer Erschaffung auf die Schliche zu kommen. Dies mündete in einen der damals größten Skandale der magischen Welt und löste heftige Debatten und Diskussionen zwischen den Magiern, Zauberern und anderen magiebegabten Wesen aus. Letztendlich führte dies dazu, dass der Gebrauch der Steine weltweit verboten wurde.

Der Beginn der Konflikte

In einigen der Akademien, die das Verbot nicht anerkennen wollten, wurden die Machthabenden immer rücksichtsloser und scherten sich nicht um die möglichen Konsequenzen, die ihre Handlungen nach sich ziehen könnten. So wurden tausende Anderlinge, wie in den Schriften von 'Cholinha Koza' festgehalten, zusammengetrieben, um mit ihrem Blut mehr dieser verbotenen Steine zu erschaffen. Zu diesem Zweck hielt man viele der Anderlinge in heruntergekommenen Slums gefangen. Die meisten durch die Steine korrupten Magier scherten sich wenig um die Umstände, in denen ihre 'Quellen' vor sich hin siechten, und so trieben Sie ihr ruchloses Treiben skrupellos voran.

von 2320 bis 1990 Jahren vor der Zerstörung, Erster Großer Mana Krieg.

Dreihundertdreizig Jahre Zerstörung

Blutige Revolte

In den ersten größeren Städten erhoben sich die unterdrückten Anderlinge gegen ihre jahrhundertelange Unterjochung, und die aufgestaute Wut entlud sich in blutigen Ausschreitungen, als die grausame Wahrheit über ihre unmenschliche Behandlung ans Licht kam. Die Städte, einst pulsierende Zentren des Lebens, versanken in einem Strudel der Zerstörung, während die Anderlinge für ihre Freiheit kämpften und ganze Landstriche in Flammen aufgingen.

Diese einstmals bevölkerungsreichsten Gebiete wurden zu Schauplätzen des Grauens, in denen das Leid und die Verzweiflung der Unterdrückten unauslöschliche Spuren hinterließen. Die Königreiche, erschüttert von den aufbegehrenden Massen, reagierten mit unerbittlicher Brutalität, so dass jeder Funken von Mitleid gegenüber den Revoltierenden erlosch. In einem verzweifelten Versuch, die aufständischen Anderlinge niederzuschlagen, wurden ganze Gemeinschaften fast vollständig ausgelöscht.

Die einst blühenden und prächtigen Städte wurden durch die verheerenden Angriffe zu nichts als Schutt und Asche reduziert.

Maldranien, einst ein lebensfrohes Land, wurde von den Flammen der Rebellion verzehrt, während in Tanfa und Falverboria die Straßen mit dem Blut der Unschuldigen getränkt wurden. Über dreihundert Jahre lang wütete dieses Gemetzel, und die Verwüstung war kaum zu ermessen. Doch schließlich, als die Welt im Chaos zu versinken drohte, brachte der Friedensvertrag zwischen Falverboria und Paladira die lang ersehnte Hoffnung auf ein Ende des Blutvergießens.

Es heißt, dass eine unerschrockene Abenteurergruppe maßgeblich an der Vermittlung dieses wegweisenden Vertrags beteiligt war, und ihr mutiges Handeln setzte den Grundstein für eine neue Ära des Friedens und der Versöhnung.

2000 Jahre Frieden

In den darauf folgenden zweitausend Jahren geriet das Wissen um die Steine und ihren Ursprung allmählich immer mehr in Vergessenheit. Viele vergaßen sogar, warum es den großen Krieg der Rassen überhaupt gab. So wurden Erzählungen zu Legenden und Legenden zu Mythen. Viele der Steine wurden für mächtige Waffen und Artefakte verwendet. Man erklärte den Einfluss, den die Steine auf den Körper ihres Benutzers hatten, einfach als Pakt, den man mit der Magie eingegangen war. Viel zu viele Magier machten sich viel zu wenig bis kaum Sorgen um die negativen Auswirkungen, verkannten sogar, dass es überhaupt welche gab. Diejenigen, die willensstark genug waren, ihrer Macht zu widerstehen, wurden sogar als Ausgestoßene behandelt. So vergingen die zweitausend Jahre in relativem Frieden, und die meisten Rassen konnten sich allmählich erholen. Jedoch begannen die ersten reinen Magiewesen allmählich auszusterben. Das Verschwinden der Drachen, obwohl sie eine schiere Anzahl an Clans und Gebieten ihr eigen nannten, fiel vielen jüngeren, weniger langlebigen Rassen erst gar nicht auf. Einige führten das nachlassende Vorkommen auf erfolgreiche Jagden von Abenteurern und Armeen zurück. Doch mit jeder Generation wurden weniger und weniger Drachen geboren. Niemand konnte damals wirklich erahnen, welche Auswirkungen dies haben würde, noch konnte man sich überhaupt vorstellen, dass die als Monstrositäten abgestempelten Drachen überhaupt eine größere Rolle in der Natur spielten. Dieser Trugschluss würde den Elfen von Falverboria in wenigen Generationen als erste Rasse zum Verhängnis werden.

von 30 bis 0 Jahre vor der Zerstörung, beginn des versiegens der ersten natürlichen Manaquellen.

Der Beginn des Endes des Manas.

Elfen Wanderung

In den Städten von Falverboria, wo einst die Macht der Magie und die Schönheit der Natur in perfekter Harmonie vereint waren, begann das schleichende Unheil seinen verheerenden Lauf. Es traff zuerst die uralten Weltenbäume der Elfen, Zeugen unzähliger Zeitalter, neigten einer nach dem anderen, ihre ehrwürdigen Kronen und starben einfach, ohne das auch nur ein Elf etwas hätte unternehmen können, innerhalb weniger Tage. Und so wurden innerhalb weniger Jahre die einst blühenden Landstriche zu unwirtliche Wüsten, die das Echo vergangener Pracht und Fülle kaum noch erahnen ließen. Die Bewohner, von edler Abstammung und eng verbunden mit den uralten Kräften der Magie und Natur, sahen sich einer, für Sie, unerträglichen Veränderung gegenüber.

Unter den Elfen gab es jedoch einige wenige, die den Funken des Widerstands in sich trugen und den Mut fanden, sich den neuen Gegebenheiten zu stellen. So wurden diese zu wandernden Clans, die entlang der Küsten und den letzten verbliebenen Oasen und Flüssen Zuflucht suchten. Doch selbst ihr unbeugsamer Wille vermochte es nicht, die unaufhaltsame Dürre aufzuhalten. Innerhalb weniger Jahrzehnte brach das einst mächtige Leyliniennetz von Falverboria nahezu vollständig zusammen. Und so sahen sich die Bewohner gezwungen, ihr einst geliebtes Land hinter sich zu lassen oder immer mehr von der Dürre verzerrt zu werdem.

Inmitten dieser düsteren Zeit erhob sich ein Held aus den Reihen derer, die blieben. Sein Name wurde in den alten Liedern und Geschichten verewigt: Lirion, der Kühne. Mit unerschütterlichem Mut und unermüdlichem Streben führte er seine Gefolgsleute an, um sie durch die Wirren der Veränderung standhaft und unnachgiebig nach einem neuen Weg suchen zu lassen. Als Anführer eines der tapfersten Clans gelang es ihm, die vielen verstreuten Überlebenden, die in Falverboria verblieben waren, zu vereinen und ihnen Hoffnung zu schenken, selbst als die Dürre unaufhaltsam voranschritt. So wurden diese Elfen, statt Waldbewohner, zu Wüstenbewohnern. Ihre Haut wandelte sich von dem einst bleichen Antlitz zu einem Braun, ihre Haare, einst so weiß wie die der Dunklen Elfen, wurden braun und verloren ihre Glattheit. Von nun an nannte man sie in der Sprache aller Elfen: "Rómenya Elda" - die Wandelnden Elfen.

Auf der anderen Seite begannen viele eine epische Wanderung, und so zogen viele magische Wesen über die schier endlosen Meere auf der Suche nach neuen besiedelbaren Landstrichen, die von der verheerenden Dürre unberührt zu sein schienen. Die meisten von ihnen fanden Zuflucht in den fernen Ländern von Paladira und Maldranien, wo die Auswirkungen der Dürre minimal waren. Nur den tapfersten Clans gelang es, sich in den unwirtlichen Landen von Tanfa niederzulassen, wo sie einen neuen Anfang suchten.

Verdortes Land

Das Land Falverboria selbst starb innerhalb weniger Jahre und hinterließ nichts außer kargen Wüsten, schroffen Bergen und einige wenige noch wasserführende Flüsse mit vereinzelten Oasen. Einzig die Küsten des Landes blieben aufgrund der nähe zum Meer weitestgehend am Leben. Viele versuchten, den Ursprung dieser globalen Katastrophe auf den Grund zu gehen, doch ausnahmslos alle scheiterten. Das Land selbst schien sich gegen sie gewandt zu haben. Wo einst friedvolle Tiere die Ebenen durchstreiften, sammelten sich nun grässliche Insekten von mannshoher Gestalt. Die einst prachtvollen elfischen Bauten wurden nun von unaussprechlichen Schrecken bewohnt, Kreaturen, die durch die Dürre entstellt und verändert wurden. Durstend nach jedem Tropfen Wasser und mit einer unstillbaren Sucht nach Mana, suchen Wesen aus anderen Welten, so erzählt man es sich, diese Städte, die einst Horte von unvorstellbarem Wissen waren, heim.

Jahr 0, die Zerstörung!

Die Zerstörung

Machthunger

Man berichtet, dass gemäß der Überlieferung die Zeitrechnung zur Zerstörung der Laylinien auf das Jahr 0 zurückgesetzt wurde. Aus allen heute noch vorhandenen Quellen geht hervor, dass ein einziges gewaltiges Ereignis weite Teile des bereits massiv angeschlagenen Layliniennetzes zerstört hat, welches die größten natürlichen Manaquellen verbunden hatte.

Wenigen ist jedoch die wahre Ursache bekannt, und noch weniger Aufzeichnungen darüber existieren. In den geheimen Schriften der äonenalten Bibliothek "Lókëa Lambë Eldaron", die einst von Drachen erbaut wurde, wird präzise und sehr penibel über dieses Ereignis berichtet.


Es ist im allgemeinen nur bekannt, dass in einer der abgelegensten Regionen von Maldranien, genauer gesagt auf der dritten Insel der Region Ilmethai, die seit jeher mit Mythen und Legenden umwoben ist, sich vierundzwanzig der mächtigste Magier aus aller Welt versammelt hatten. Ihr Ziel war es, mit all ihrer Macht den größten Manastein der bekannten Geschichte zu erschaffen, denn die bisher erschaffenen Manasteine galten als Symbol großer Macht und Weisheit. Die Legenden besagen, dass die Erschaffung eines größeren Steins die Magie in der Welt für immer verändern und die in ihm innewohnende Kraft unvorstellbar sein würde. Zu diesem Zeitpunkt ahnte niemand, welche Auswirkungen die Erschaffung ausgerechnet dieses Manasteins haben würde.

Auranithas Aufzeichnung - Letzter Eintrag

Mein Name ist Auranitha, ich bin die Oberste der Goldenen Drachen von Andrakkon. Man nennt mich auch die Hüterin des Wissens. Seit nun mehr als dreitausend Jahren kümmere ich mich um die Belange dieser ehrwürdigen Bibliothek. In dem Moment, in dem ich diese Worte niederschreibe, zeichne ich zugleich unseren Untergang auf. Heute, am Abend des vierten Tages im Neunten Monat des Sonnenkalenders der Menschen im Jahre Achttausendneunhundertdrei seit beginn der Aufzeichnungen.

Dies wird mein letzter Abend, ich spüre es genau, wie mir Sekunde um Sekunde die Lebensessenz entzogen wird. In unserer Arroganz haben wir die Menschen machen lassen, was hätte uns schon passieren können, wenn sie hier und da mit der Magie anbandeln. Jetzt zahlen wir Drachen dafür. Doch was bringt mir das Heulen? Sie verdienen, was ihnen nun passieren wird. Doch beginnen wir beim Anfang.

Eine die sich selbst als "Nightmare Lords" bezeichnende Gruppe Magier gelang es, dank der Aufzeichnungen des Erzmagiers Thalador, weite Teile des bereits stark angegriffenen Layliniennetzes, das wir so verzweifelt zu reparieren versucht hatten, für ihre Zwecke anzuzapfen. Wir hatten so viel geopfert, hatten all unsere natürliche Magie hineingewoben, alle Drachenrassen hatten ihre Ureigenen Essenzen mit dem Lay geteilt. Dies taten wir nicht nur, um die Schäden, die bereits in Falverboria so schreckliche Ausmaße angenommen hatten, rückgängig zu machen, sondern auch, um unser eigenes Überleben zu sichern. Ohne das Netz wären alle magischen Wesen dem Untergang geweiht gewesen. Leider waren wir zu naiv und hatten nicht geglaubt, dass es den Menschen gelingen würde, die Frevel des Erzmagiers zu wiederholen. Glücklicherweise hatten wir viele der Aufzeichnungen und Formeln, die sich in allen Landen verbreitet hatten, erfolgreich vernichtet. Zumindest dachten wir das. Hätten wir doch auch all die Steine vernichtet.

  • Absurdness, einst bekannt als Valandor (Elf)
  • Anxiety, einst bekannt als Alara (Zwergin)
  • Apathy, einst bekannt als Elenor (Mensch)
  • Deceit, einst bekannt als Varian (Ork)
  • Despair, einst bekannt als Liriel (Fee)
  • Doubt, einst bekannt als Elarion (Elf)
  • Evade, einst bekannt als Thoria (Kobold)
  • Hate, einst bekannt als Drogan (Gnom)
  • Hypocrisy, einst bekannt als Isolde (Elf)
  • Inferior, einst bekannt als Eldarion (Elf)
  • Lie, einst bekannt als Glimmerwitz (Gnom)
  • Lonely, einst bekannt als Kragor (Zwerg)
  • Lost, einst bekannt als Miriel (Mensch)
  • Memory, einst bekannt als Mythariel (Elf)
  • Omega, einst bekannt als Zephyra (Mensch)
  • Prejudice, einst bekannt als Krom (Ork)
  • Rash, einst bekannt als Keldor (Ork)
  • Regret, einst bekannt als Lyr (Fee)
  • Revenge, einst bekannt als Draven (Vampir)
  • Scorn, einst bekannt als Thalendor (Mensch)
  • Silence, einst bekannt als Saria (Kobold)
  • Slander, einst bekannt als Malaka (Dämonbrut)
  • Vanity, einst bekannt als Elara (Mensch)

im Folgenden führe Ich kurz ihre Namen und die mir bekannten Ursprungsrasse auf, für weitere Details über die "Nightmare Lords" bleibt leider keine Zeit mehr.

Ich frage mich, wie wir so blind sein konnten, dass wir es übersehen haben, wie sie ganze Rassen auf diesem Planeten zusammenpferchen konnten. Vielleicht lag es daran, dass es sich um Goblins, Kobolde und andere unangenehmere niedere Rassen handelte, die ohnehin ständig bekämpft und an den Rand der Auslöschung gedrängt wurden. Durch die Versklavung jener Rassen gelang es ihnen, ihre dunklen Pläne umzusetzen. Allein das Zerreißen der Laylinien, wie auch immer Sie das geschafft hatten, hatte verheerende Konsequenzen für die unmittelbare Umgebung und wird unabsehbare Folgen für die gesamte Welt haben.

Dennoch besteht auch noch ein Funken Hoffnung, zwar nur etwas Hoffnung für diejenigen, die im Laufe der Äonen weniger von Mana abhängig geworden sind als wir. Für uns wird unser Einklang mit den Strömungen des Lay unser aller Untergang sein. Selbst jetzt, hier in der Einsamkeit meines Turmes, spüre ich, wie die Feen vergehen, wie die höheren Rassen dem Hunger anheimfallen. Ein Hunger, den wir Drachen nicht mehr stillen können. Zu wenige sind noch übrig. Die meisten meiner Art sind tot, oder die die noch genug Magische Essenz übrig hatten, in andere Sphären geflohen. Ich spüre, wie der Tod nun auch nach mir greift, aber ich gebe mich ihm so leicht nicht hin. Nicht solange es noch Hoffnung gibt, nicht solange ich nicht alles Niedergeschrieben habe. Auch wenn ich genau spüre, wie der Weißeste und Älteste aller Drachen vor meinen Augen dem Wahnsinn anheimfällt, weil er mit ansehen musste, wie seine Brut um ihn herum im selben Augenblick zu existieren aufhörte. Wie sie alle zu leblosen Gestalten wurden, zu Schatten oder Stein und Staub. Verzweifelt Sah er mit an wie seine Brutmütter, vor seinen Augen zu nichts weiter als Staub zerfielen.
Der einstige Schattenkönig Vex'zythor, ich spüre seinen Hass, spüre, wie er von reinem Wahnsinn getrieben, hierher unterwegs ist. Selbst so weit entfernt kann ich seine Gedanken in allen Sphären hören, sein Brüllen, seine Verzweiflung. Doch ich habe keine Antworten für ihn. Immerhin ist er noch am Leben, während die anderen Drachenoberhäupter schon vor Tagen gestorben waren, ob durch ihn oder das schwindende Lay, vermag ich mich nicht Fragen zu wollen.
Doch komme ich wieder zu den Nightmare Lords, jenen Magiern, die für all das Leid verantwortlich sind. Soweit mir bekannt ist, haben sie ihr Experiment nicht überlebt - so weit, so gut. Hoffen wir, dass die Berichte stimmen. Leider haben auch die versklavten Rassen ihr Experiment nicht überlebt. Die Orks sind sogar ganz ausgerottet worden und hier und da gibt es noch vereinzelt ein paar Kobold- und Goblin-Clans, die nicht von ihnen gefunden wurden. Aber ob sie die kommenden Veränderungen überleben werden, ist fraglich. Ich kenne das Schicksal Andrakkons, dem gesamten Planeten droht nun das, was Falverboria schon heimgesucht hatte - die Wüste, die Mana-Dürre, wie die Elfen es genannt haben. Wir hatten so sehr gehofft, Thaladors Fehler wieder bereinigen zu können. Nun sind mehr Steine in der Welt, als ich zu zählen vermag. Es gibt für mich jetzt nur noch eins: Die jüngeren Rassen müssen sich selbst darum kümmern, ich werde sie ihrem Schicksal überlassen. Vielleicht wird irgendwann wieder jemand meiner Art hier in diesen Hallen durch die Korridore und Säle schreiten, vielleicht wird diese Bibliothek auch von den Menschen und Elfen gefunden. Vielleicht verschwindet sie auch im Laufe der Jahrhunderte. Ich vermag es nicht zu sagen, aber ich weiß, dass so sollte jemand diese Aufzeichnungen hier finden. So sei ihm oder ihr gesagt: Eure Mission ist es, den Planeten zu retten, koste es was es wolle, haltet auf, was ihr begonnen habt. Ihr habt die Wege zu anderen Welten verschlossen, das Reisen in andere Ebenen der Existenz unmöglich gemacht.
Ich werde hier sterben, meine Seele wird vergehen und von mir wird nichts weiter als Staub und ein paar Knochen übrig bleiben. Man sollte meinen, dies sei tröstlich, aber für uns Drachen ist die Nichtexistenz etwas Unmögliches, wir steigen auf, werden uralt und gehen dann am Ende unserer natürlichen Zeit entweder in die Ewigkeit oder versuchen unser Leben mit Magie zu verlängern, aber das Nichts. Aufgesaugt in diese Steine, mir steht ein grauenvolles Schicksal bevor. Ich kann ihn hören, ich muss schneller schreiben, er hämmert gegen die äußeren Wände, viel Zeit bleibt mir nicht mehr. Helden, so ihr dies hier lest, wisset: Die Rettung eurer Art liegt in der Vernichtung der Steine! Vom ersten bis zum letzten!
Ich kann seine Rufe hören, seine gebrüll ist Ohrenbeitäubend, hätte ich doch nur noch ein wenig mehr Zeit! In den Katakomben dieser Bibliothek, tief unten, wo selbst wir Drachen nur schwer hingelangen ohne uns zu verwandeln, ist eine Kammer, ...

Das ende der Drachen.

Auranithas konnte ihre Anweisung nie beenden, was mit ihr geschah, wurde nie niedergeschrieben. Sicher ist jedoch, dass sie die Letzte ihrer Art war. Von da an gab es nur noch Gerüchte über einen einzigen Drachen, entsetzlich entstellt, der in den Legenden nur als "Midnight" bezeichnet wird. Seine Existenz ist jedoch nie bewiesen worden. Als gesichert gilt jedoch, dass die Region, in der es zur Katastrophe kam, vollständig vom Antlitz Andrakkons getilgt wurde. Viele Zeitzeugen berichten, dass in der Küstenregion von Maldranien über mehrere Wochen hinweg ein alles verschlingendes Feuerschauspiel am Horizont zu sehen war. Ausgesandte Schiffe berichteten einhellig, dass die kleineren Inseln um Ilmethai völlig entvölkert waren und dass dort kein Leben mehr existierte. Die wenigen Städte und Dörfer waren verschwunden, einzig ein paar merkwürdig leuchtende Steine wurden von den Schiffen aufgebracht. Viele Akademien schickten Gelehrte und Magier, doch eine für alle zufriedenstellende Antwort wurde nie gefunden. Sicher ist nur eins: Die Gruppe von Helden, die ausgesandt wurde, um das Verschwinden der Goblin-Clans zu untersuchen, von ihr waren nur Rüstungen und Tagebücher übrig geblieben.

Heldentaten

Aus den Aufzeichnungen der Elfe Lúthien Sternenlicht: Und so schreibe ich dies nieder, in der Hoffnung, dass jemand aus meinem Volk dies lesen wird. Ich liebe dich, Schwester, doch wir sitzen hier fest. Alles, was wir noch tun können, ist, diese Wahnsinnigen aufzuhalten, auch wenn es uns das eigene Leben kosten wird.

Der letzte Schwur der Orkin Draga: Sie haben mein Volk in diese höllische Kugel gezerrt. Ich habe ihre Schreie gehört und ihren Tod gesehen. Niemanden konnte ich retten. Meine ganze Sippe, mein Clan, mein Volk, alle fort. Drogar und ich sind nun die letzten beiden lebenden Orks. Wir werden kämpfen, bis uns die Arme ihren Dienst verweigern, wir werden kämpfen bis das letzte Quäntchen Blut aus unseren Körpern geflossen ist, wie werden kämpfen bis diese elenden Feiglinge mit ihrer grauenhaften Magie nicht mehr sind, als der Dreck unter meinen Sohlen! Das Schwöre ich sowar ihr Draga die Unbezähmbare bin! Das Schwöre ich bei den Geistern meiner Vorfahren!

Die letzten Worte des Trolls, Grakar der sich selbst der Zertrümmerer nannte: Sie sprachen von einem einfachen Auftrag, diese Narren! Goblins finden, pah! Glorreich wird der Kampf sein!

Der letzte Wille des Zwerges Thorgar Eisenhand: Mein Sohn, kümmere dich um die Schmiede!

Aus einer eilg gekritzelte Nachricht des Menschen Alistair Sturmfels: Diese Narren, Ich wusste, dass ich diesen Auftrag nie hätte annehmen sollen! Barn, du schuldest mir noch 50 Gulden! Trink einen Doppelten auf meine Kosten! Jetzt gehe ich hier doch noch als Held drauf! Pah, Held, schöner Held, der die verschissene Hose voll hat! Na ja, was soll's, lieber wir als meine Kinder. Ich hab euch lieb!

Die wenigen Worte des Elfen Thalaniel Sternensang: Möge meine Klinge ihre Ziele weiße auswählen, möge meine Hand nie unruhig werden, möge mein Verstand immer Klar sein.



Aus dem Abschiedsbrief an ihre beiden Kinder, die Menschenfrau Isolde Falkenherz: ... Vergesst nie eure Betten zu machen, vergesst nie euch die Haare anständig zu kämmen! Was schreibe ich hier, meine Töchter, meine Magie hat mich an diesen Ort gebracht, diesen von allen guten Seelen verlassenen Ort, der nichts als das pure Böse gebiert, ich weiß das ich von diesem Auftrag nicht zurückkommen werde, passt gut aufeinander auf, und versprecht mir euch gute Männer zu suchen! Ich hätte euch noch soviel zu sagen, aber mir fehlt die Zeit, uns fehlt die Zeit! Ich hoffe ich kann sie Aufhalten. Ich liebe ... (der Brief bricht hier mit einem Tintenklecks ab)

Auszug aus dem, was die Zwergenspäherin Erika Steinhammer als letztes in ihre Notizen schrieb: Sie werfen Sie sie wie Vieh, Gruppenweise in diese blutige glassartige Kugel, Hunderte, Tausende, unzählige Goblin, Kobolde, Elfen, Orks und jede Menge andere Anderlinge. Zudem scheint es als wären alle Orks des Planeten hier versammelt. Dieses grausame Schauspiel, wofür dient es? Die Menschenfrau hatte was von Ritualen gefaselt. Wenn dem so ist, müssen wir Sie aufhalten!

Drogars Bemerkung unter Dragas Schwur: Ich Drogar der Unerschütterliche, schwöre ebenfals all das was Draga geschworen hat, für unsere Zukunft, für die Clans!

Der Abschied der Trollin Zara Eisenzahn: Ich lasse das hier von Lúthien schreiben, ich bin nicht so gut darin diese komischen gekritzelten Dinger auf diese Sache da zu zeichnen, aber ich weiß wann meine Axt gebraucht wird und hier wird mehr als nur meine Axt gebraucht, ich wünschte ich hätte Grakars zuversicht, vielleicht wenn wir nochmal uns vereinigen (Die Handschrift der Elfin ist an dieser Stelle sehr zittrig und läst Hastigkeit vermuten) bekomm ich dann etwas von seiner Größe ab, oder halt doch noch ein Balg mehr, wenn wir das hier Überleben sollten! Ansonsten wars halt der letzte Fick, Er geiert ja schon seit Wochen! Soll ers haben der Bock!

Über die beiden Riesen die der Gruppe angehört hatten existieren nur wenige Worte, Sowohl Hrothgar der Gigant als auch Brynhold Felsenhart haben zusammen nur einen Schwur hinterlassen. Vör de Gödder un den Ahnen swörg ik, för mien Volk to kämpen un mien Sweert troo to föhren!

Aufzeichnung der Chronistin: Mirabella Nebelfeder

Am heutigen Abend des sechsten Tages des siebten Monats im Sonnenkalender des Jahres Achttausendneunhundertdrei muss ich von sehr schrecklichen Ereignissen berichten. Die ausgesandte Gruppe, bestehend aus Menschen, Zwergen, Elfen, Orks, Trollen und Riesen, gilt seit dem heutigen Tag als im Auftrag verstorben. Sie sollten das Verschwinden der Goblin-Clans in Menalon untersuchen. Sie starben unter recht heroischen Umständen, wie die Berichte schildern. Somit ergeht posthum der folgende Erlass: Der Zwerg Thorgar Eisenhand, der Elf Thalaniel Sternensang, der Mensch Alistar Sturmfels, der Troll Garkar der Zertrümmerer, der Riese Hrogthgar der Gigant, der Ork Drogar der Unerschütterliche, sowie die Zwergin Erika Steinhammer, die Elfin Lúthien Sternenlicht, die Menschenfrau Isolde Falkenherz, die Trollin Zara Eisenzahn, die Riesin Brynhild Felsenhart und die Orkin Draga die Unbezähmbare werden hiermit in den Stand des Hochadels erhoben, sowie alle ihre Nachkommen, Ehemänner oder Frauen. Diese erhalten für die Taten dieser Gruppe außer des Titels Lords oder Lady den versprochenen Sold plus jeweils eintausend Gulden aus der Staatskasse Maldraniens. Die Beerdigungskosten sollten damit abgegolten sein. Im Falle der Orks wird auf eine Auszahlung verzichtet, die Überreste und Habseligkeiten wurden an das Museum für Naturgenössische Kunst in Solyse geschickt.
Darüber hinaus wird der Erlass erlassen, die Zeitrechnung zu ändern. Die Katastrophe, die unser Land heimgesucht hat, hat zu viele Spuren hinterlassen. Wir als das Land Maldranien dürfen diesen Tag niemals vergessen. Deshalb wird neben dem Tag des Gedenkens eine neue Jahreszahl eingeführt. Diese besitzt die gleiche Gültigkeit wie das Sonnenkalenderjahr, und das neue Jahr beginnt mit der Zahl Null und lautet 'Dürrejahr'. Von nun an werden alle Zeitangaben entweder als Zahl, die das Mana-Dürrejahr beschreibt, ausgegeben, oder als Wort, das immer noch die Gültigkeit im Sonnenkalender besitzt.
Mögen die Götter uns für unsere Frevel verzeihen.

von 993 bis 1003 Jahre nach der Zerstörung, Krieg zwischen Maldranien und Paladria!

Aus den Chroniken des Baron Wilhelm von Silberbach.

Aufkeimende Konflikte

Vor dem Krieg tobten mehrere kleinere Konflikte an den Grenzen der beiden Länder, was die Spannungen zwischen ihnen weiter anheizte. Gleichzeitig eskalierten die Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Magierschulen, die verzweifelt um die verbliebenen Manareserven und die Geheimnisse der Manasteine rangen. Diese zunehmend hitzigen Konflikte gipfelten schließlich im April des Jahres 993 in einem verheerenden magischen Großangriff auf die friedliche Siedlung Mythas und ihre altehrwürdige Schule des Arkanen. Die Bewohner Mythas traf der Schlag Paladiras völlig unvorbereitet, als die geballte Macht hunderter Magische Angriffe die einst so idyllische kleine Stadt in ein Schlachtfeld verwandelte. Mythas wurde in nur einem Wimpernschlag völlig ausgelöscht. Dieser tragische Vorfall markierte den Beginn einer düsteren und ungewissen Zeit für die Bewohner beider Länder und sollte das Schicksal der Region für Jahre hinaus prägen.

Die Schlacht um Guluzah Land

Der Krieg zwischen Maldranien und Paladira tobt nun schon seit vier Jahren. In dieser Zeit haben sich beide Länder an ihren Grenzen verschanzt. Als Oberster Chronist von Maldranien obliegt es mir, die Gegebenheiten beider Länder so präzise wie möglich wiederzugeben. Niemandem wäre damit geholfen, wenn ich, Baron Wilhelm von Silberbach, geschichtliche Revision betreiben würde. Es zieme sich nicht. Daher berichte ich wahrheitsgemäß über den Verlauf des Krieges. Obwohl mein Titel etwas anderes vermuten lässt, schlägt mein Herz doch für das einfache Volk, für die Bauern und Handwerker, die unter diesem Krieg am meisten leiden, insbesondere in meinen eigenen Ländereien. Obwohl Cyvase an der Grenze zu Paladira liegt und schon seit vier Jahren ständig belagert wird, bleiben meine Männer standhaft, die Magier kräftig und die Frauen gebären weiterhin Nachkommen. Die größte Sorge bereitet mir der Umstand, dass die Ernten der letzten Jahre immer schlechter ausgefallen sind. Man kann zusehen, wie der Boden seine Kraft verliert, wie er verdorrt und versandet – trotz des Wässerns und Düngens sowie all des Wissens meiner Untertanen. Dennoch muss ich mit ansehen, wie dieser Krieg jeden Tag mehr und mehr Ländereien verschlingt – Land, das wir so dringend bräuchten, um die Bevölkerung zu ernähren. Das sind unsere Beweggründe, in die dünn besiedelte Region Guluzah Land einzudringen.
Wäre da nicht die paladrische Armee, wäre dies ein leichtes Unterfangen, aber sie wehren sich standhaft, das muss man ihnen lassen. Sie haben unseren Vorstoß um Wochen verlangsamt, aber letztendlich wird es ihnen nichts nützen. Wir werden die Ländereien von Guluzah anektiert. Allein schon deshalb, um die umliegenden Ländereien mit Nahrung und fruchtbarem Land zu versorgen.

So beschreibe ich nun den präzisen Verlauf der Schlacht. Auf unserer Seite können wir stolz auf gut zehntausend Soldaten, zweitausend Magier und ebenso viele Kavallerieeinheiten sein. Laut Spionage- und Späherberichten konnte Paladira fast ebenso viele Truppen aufbringen. Dies muss man den Barbaren lassen, die Geschwindigkeit, in der sie einen Großteil ihres Heeres verlegt haben, zeugt von Weitsicht. Jedoch haben sie dadurch so viele andere Stellungen geschwächt, was wiederum zu unserem Vorteil sein könnte. In wenigen Tagen sind die letzten Versorgungskutschen da. Dann sollten wir mit dem Heer von Paladira kurzen Prozess machen können. Unsere Truppen sind in guter Verfassung und bereit, den entscheidenden Schlag zu führen. Trotzdem sollten wir nicht die Entschlossenheit und den Mut des paladrischen Heeres unterschätzen. Die bevorstehende Schlacht wird zweifellos von großer Bedeutung sein und über das Schicksal beider Länder entscheiden.

Kriegsende

Die Schlacht von Guluzah war eine bedeutende Auseinandersetzung in der Geschichte von Paladria und Maldranien. In dieser sechs Jahre andauernden Schlacht trafen die Armeen beider Länder in den Ländereien von Guluzah aufeinander. Der Kampf zog sich über mehr als sechs Jahre hin, da keine der beiden Seiten sich eingestehen konnte, der anderen unterlegen zu sein. Dies führte zu einer Pattsituation zwischen den beiden Ländern.
Die paladrischen Truppen, angeführt von General Alarion, waren zu Beginn erfolgreich und drängten die maldranischen Streitkräfte wieder zurück über die Grenze. Doch die maldranischen Truppen unter der Führung von Generalin Kaela konnten sich sammeln und einen massiven Gegenangriff starten, der die paladrischen Linien zusätzlich an mehreren Punkten schwächte und so zu einem erbitterten Grabenkampf führte. Letztendlich endete die Schlacht ohne Sieger, da beide Seiten im laufe der zehn Jahre sehr schwere Verluste erlitten und keine der beiden Armeen trotz ihrer Stärke in der Lage war, einen entscheidenden Vorteil zu erlangen.
Die Schlacht von Guluzah führte letztendlich dazu, dass Paladria und Maldranien nichts anderes übrig blieb, als sich auf einen Friedensvertrag zu einigten. Dieser Vertrag legte die Grenzen zwischen den beiden Ländern so fest das Guluzah Land, nun beiden Ländern als Kornkammer diente und so beendete dieser Vertrag die Feindseligkeiten.
Was beiden Mächten nicht bewusst war, war, dass ihr Konflikt die Dürre nur befeuert und beschleunigt hatte. Die gesamte Magie, die während des Krieges eingesetzt wurde, zehrte die Länder nur noch mehr aus. Als Folge dessen verschwanden auch die letzten natürlichen Quellen der Magie. Der letzte Brunnen, der noch Magie führte, befand sich in der Akademie von Oresilon. Diese sollte sich von nun an als Zentrum aller Arkanen Künste etablieren. Paladira beherbergte von nun an die größten Magier und das größte Wissen über Magie in der bekannten Welt.

Jahr 1173

Thothrun Firstmantle wird geboren.

Steckbrief: Thohtrun Firstmantle

Thohtrun
  • Herkunft: Bulvic

Aussehen

  • Augenfarbe: Orange
  • Haarfarbe: Schwarz
  • Hautfarbe: Coal
  • Größe: 138 cm
  • Gewicht: 72,5 kg
Persönlichkeit

Er zeigt sich pragmatisch, zugleich aber auch warmherzig im Umgang mit seinen Kameraden und Schützlingen.
Seine Neugier führt gelegentlich zu spontanem und unüberlegtem Handeln, wodurch er oft in Ärger gerät.

Hat eine Pragmatische herangehensweise gegenüber Problemen.

Hintergrund

Kindheit

Thothrun wuchs in einer sehr angesehenen Brauereifamilie auf, wo er schon früh für seine Streiche bekannt wurde, so sorgte er immer wieder für Unruhe und Aufregung. Zu seinen größten Streichen gehörten: Das er einmal die wichtigste Zutat fürs Gerstebier doch Tatsächlich mit einer Droge vermischte die die Leute zum Lachen brachte, und ein anderes Mal fügte er heimlich blaue Farbe in die Produktion, was zu blauen Bier, und seinem beinahe Rauswurf, führte.

Trotz seiner Leichtsinnigkeit und seiner oft misslungenen Streiche war Thothrun ein liebenswerter Zwergenjunge, der stets das Beste im Sinn hatte. Seine Abenteuerlust und sein ungestümer Charakter brachten ihm oft Ärger ein, aber auch viel Freude und Lachen in die Brauerei. Es war wohl vorherbestimmt, dass er eines Tages zu einem großen Abenteurer heranwachsen würde, der die Welt mit seinen Taten beeindrucken und verändern sollte.

Verstoßen

Thothrun, für einen Teil der Bierproduktion im Auftrag eines wohlhabenden Händlers verantwortlich, entschloss sich aufgrund des Mangles an frischem Weißen dazu, das Bier mit einigen Resten zu strecken, um so Zutaten zu sparren. Eine kleine "Verbesserung" für den edlen Trank, wie er es nannte.

Als das so manipulierte Bier dann auf einer noblen Party ausgeschenkt wurde, führte das gepunschte Bir zu einer schlimmen Lebensmittelvergiftung bei den Anwesenden Gästen. Diese wurden durch das Gebräu von furchtbare Übelkeit und Durchfall heimgesucht. Dies hinterließ einen nicht wieder gut zu machenden Rufschaden für die Familie von Thothrun.

Um ihren Ruf wieder herzustellen, blieb seiner Familie nur die verbannung von Thothrun, und so wurde er erst enterbte und dann von seinem Vater vor allen anwesenden verstoßen. Kurz darauf wurde er zusätzlich noch, von einer Gruppe Söldnern, die durch den geprellten Händler angeheuert wurden, aus der Stadt vertrieben.

Der Weg des Druiden

Und so begab er sich auf eine Wanderung, die ihn schließlich zur Zuflucht der Druiden im Düsterwald nahe des Dorfes Bror führte. Dort angelangt traf er auf den alten Druiden Nardual Firstmantle der von da an seinen Mentor sein sollte. Und so, meine Freunde, begann die abenteuerliche Reise von Thothrun Firstmantle ...

Die Maske des Wächters

Die Maske, die Thothrun während des Rituals des Wächters mit eigenen Händen gefertigt, ist ein bedeutendes Symbol in seinem Druidenhain. Jeder Anwärter formt sie so wie er sich selbst Sieht. Dies zeigt, dass der Wächter bis zum Tod seinem Schwur, für das Wohl des Landes zu handeln, treu bleibt. Nach dem Ableben des Wächters, wird dieser binnen weniger Stunden vergehen, und schließlich bleibt nur ein kleiner Haufen Erde und die Maske übrig. Dieser Prozess symbolisiert die Vergänglichkeit des Lebens und die Hingabe des Wächters für sein Land. Die Maske wird zum Zeichen der Verantwortung und des Dienstes bis zum letzten Atemzug. Ihre Präsenz erinnert an die Opferbereitschaft und Treue, die ein Wächter dem Land und seinen Bewohnern entgegenbringt, und symbolisiert die tiefe Verbundenheit mit der Geschichte und den Werten des Landes.

Tod und Aufbruch

Nach unzähligen Jahrzehnten des Lebens, beschloss Nardual Firstmantle, sich für das Land selbst zu opfern. Er gab seine gesamte Lebenskraft und verbliebene Magie zurück, in der Hoffnung, die drohenden Veränderungen in der Region um Bror zu verzögern. Sein opferreicher Akt sollte zumindest den Bewohnern des Düsterwaldes genug Zeit verschaffen, bis der nächste Held reif und erfahren genug war, den symbolischen Mantel zu übernehmen und sich auf die Reise zu begeben, um eine dauerhafte Lösung für das Problem zu finden. Als schließlich Thotrhun diesen Schritt wagte, nahm er, inspiriert von Narduals Opfer, dessen Nachnamen an und rief mutige Abenteurer dazu auf, sich ihm anzuschließen. Dieser Aufruf und die folgende Reise nach Nytlas markierten den entscheidenden Wendepunkt in Trothruns Leben und trieben ihn dazu, sich den Herausforderungen zu stellen, die noch vor ihm liegen mögen. Und so begann Trothruns eigene Reise, die ihn tiefer in die Geheimnisse von Andrakkon führte.

Jahr 1176

Caelvalon Blütensturm wird geboren.

Steckbrief: Caelvalon Blütensturm

Caelvalon
  • Herkunft: Irgendwo in Tanfa geboren

Aussehen

  • Augenfarbe: Tauwasser-blau
  • Haarfarbe: hellbraun/rot, blonde Strähnen
  • Hautfarbe: gebräunt, hell
  • Größe: 174 cm
  • Gewicht: 62 kg
Persönlichkeit

Cae ist ein naturverbundener Elf, der mit Begeisterung und chaotischer Freiheitsliebe selbst die banalsten Aufgaben angeht und danach strebt, der größte Dieb der Herzen zu werden.

geht mit Begeisterung an alles heran, auch an die banalsten Aufgaben.

Hintergrund

Kindheit

Cae wurde in den rauen Landen von Tanfa geboren, wo seine Familie aufgrund der feindseligen Einheimischen nicht lange bleiben konnte. Schon früh lernte er, sich den Herausforderungen der Reise anzupassen und sich in der Natur zu behaupten. Die ständigen Ortswechsel und die Notwendigkeit, sich an wechselnde Umgebungen anzupassen, prägten Cae und vermittelten ihm eine tiefe Verbindung zur Natur und zur Umwelt. Während dieser beschwerlichen Reise musste die Familie oft zusammenhalten und sich gegenseitig unterstützen, was Cae dazu brachte, ein starkes Band zu seinen Angehörigen zu entwickeln. Diese schwierige Kindheit formte Cae zu einem naturverbundenen und hilfsbereiten Charakter, der gelernt hat, sich in widrigen Umständen zu behaupten und anderen zu helfen.

Jugend

Cae stammte aus einer, unter den Elfen in Oresilon sehr angesehenen Familie. Seine Mutter, Madris, war eine angesehene Heilerin, während sein Vater, Horith, ein erfahrener Krieger war. Zusammen mit seinem jüngeren Bruder Ayen und eine Schwester Shael verbrachte Er seiner Jugend Hauptsächlich in den Enklaven der Elfen rund um Oresilon. Während dieser Zeit hatte er mehrere Liebschaften, ob mit Elfin oder mit Menschfrauen machte für ihn keinen Unterschied, diese Zeit prägte seine Sicht auf die Vielfalt der Welt und der verschiedenen Völker. Diese Erfahrung ließ ihn die Schönheit und die Komplexität der unterschiedlichen Kulturen und Lebensweisen erkennen.

Der Pakt

Im Frühling seines zweiunddreißigsten Jahres ereignete sich einer der bis dato heftigsten Stürme, den Oresilon je zu spüren bekam. Die Gegend um Oresilon wurde völlig verwüstet und es kam zu mehreren verheerenden Erdrutschen. Bei einem dieser Erdrutsche war Cae zur richtigen Zeit am richtigen Ort und rettete mehrere Elfen, darunter auch seinen Bruder, die in einem Wagen gefangen waren und dem sicheren Tod entgegensahen. Unbemerkt von ihm verlieh ihm an diesem Tag ein Celestrial des Solarpantheons einen winzigen Teil seiner Macht, um ihm bei der Rettung zu helfen. Für ihn hörte es sich nur wie das Flüstern einer Stimme an, die ihm in diesem Moment die Kraft verlieh, den Wagen mittels Magie aus dem Geröll zu befreien. Als er jedoch einige Zeit später erneut diese Stimme tief in seinem Inneren hörte, die nicht seine eigene war, erkannte er, dass er auserwählt war. Von da an suchte er nach den Gründen für das Versiegen des Manas und machte sich letztendlich auf, eine größere Bestimmung zu erfüllen.

Jahr 1205

Dimiet Duranin Delin wird geboren.

Steckbrief: Dimiet Duranin Delin

Dimiet
  • Herkunft:

Aussehen

  • Augenfarbe: rötlich gelb
  • Haarfarbe: Glatze
  • Hautfarbe: graugrün
  • Größe: 83 cm
  • Gewicht: 72,5 kg
Persönlichkeit

Dimiet, ein verschlossener Svirfneblin mit markantem Aussehen, trägt die Bürde einer schrecklichen Schuld, konfrontiert das Böse und kommuniziert mit unsichtbaren Geistern auf seiner Suche nach Erlösung.

Weicht nicht vor dunklen Kräften zurück, sondern stellt sich ihnen entschlossen und mutig entgegen.

Hintergrund

Kindheit

Dimiets Kindheit erblühte in den verschlungenen Gängen der unterirdischen Welt, die von den Svirfneblin bewohnt wurde. Als der zweite Sohn von Rath Thurin Delin und einer angesehenen Familie, die der Wissenschaft verschrieben war, genoss Dimiet eine einzigartige Erziehung. Sein Vater war ein angesehener Alchemist und Magier in der Gemeinschaft, dessen Beiträge zu den tiefgreifenden Entwicklungen der Svirfneblin bekannt waren.

Dimiets Mutter, Elara Druin Delin, war eine erfahrene Gelehrte, die sich der Botanik und der Verbindung von Magie und Natur widmete. Die Familie wurde komplettiert durch Dimiets Brüder: Eldric, der Älteste und ein begabter Ingenieur, Alia, die versierte Illusionistin, und Thrain, der leidenschaftliche Historiker. Gemeinsam bildeten sie eine Familie, die gleichermaßen für ihre wissenschaftlichen Errungenschaften und ihre tiefe Verbundenheit bekannt war.

In diesen Höhlen voller Geheimnisse und Entdeckungen fand Dimiet seine Leidenschaft für die Alchemie und Magie. Unter der liebevollen Anleitung seiner Eltern und mit der Unterstützung seiner Geschwister verbrachte er seine Tage mit faszinierenden Experimenten und wissenschaftlichen Entdeckungen.

Die Familie Delin genoss hohes Ansehen in der Gemeinschaft, ihre Laboratorien und Bibliotheken waren bekannt für ihre Großartigkeit. Dimiets Kindheit war von der Freude an wissenschaftlichen Durchbrüchen und den engen Bindungen zu seiner Familie geprägt.

Der Tag des Grünen Sterns

Die Ereignisse, die zum Tag des grünen Sterns werden sollten, nahmen ihren Anfang im beeindruckenden Laboratorium der Familie Delin. Dort, in den tiefen Höhlen der Unterwelt, betrachtete Dimiet stolz den grünen Jadestein, der seit Generationen im Besitz seiner Familie war. Dieser magische Stein, von einzigartiger gnomischer Handwerkskunst, sollte das Herz eines neuen Experiments werden.

Dimiet, von naturwissenschaftlichem Ehrgeiz beseelt, führte verschiedene Experimente durch. Er erfand innovative Mischungen von Chemikalien, die faszinierende Effekte erzeugten. Ein Experiment involvierte die Erschaffung schimmernder Illusionen, während ein anderes die Umwandlung von einfachen Materialien in leuchtende Energie zum Ziel hatte.

Mit fachmännischer Neugier ging Dimiet vor und erforschte die kristallinen Strukturen des Jades, um seine geheimnisvollen Eigenschaften zu verstehen. In einem seiner Experimente gelang es ihm, mithilfe von Alchemie und arkaner Magie die Resonanzfrequenzen des Steins so zu modifizieren, dass er glaubte, der Stein würde sprechen.

Ein weiteres Experiment widmete sich der Lichtbrechung des Jades. Dimiet erschuf kleine Prismen, um das Licht, das durch die Jade geleitet wurde, in seine Spektralfarben zu zerlegen und so die tieferen Geheimnisse des Steins zu enthüllen. Sein Streben nach Wissen führte ihn zu erstaunlichen Entdeckungen über die Verbindung zwischen dem Jadestein und den subtilen Energien der Unterwelt.

Inmitten dieser Forschungen kam es zu einem entscheidenden Moment. Dimiet hatte eine Idee, die er als revolutionär erachtete. Er träumte davon, eine Verbindung zwischen dem grünen Jadestein und einer neu entwickelten Energiequelle herzustellen. Durch die Kombination gnomischer Innovation und magischer Experimente wollte er eine Technologie schaffen, die die Svirfneblin-Gemeinschaft in eine Ära des Fortschritts führen sollte.

Doch dann geschah das Unvorhergesehene. In einem Augenblick der Unachtsamkeit löste Dimiet durch das Mischen der falschen Chemikalien im Labor eine gewaltige Explosion aus, die nicht nur den grünen Jadestein zerstörte, sondern auch eine Kaskade aus grellem grünen Licht freisetzte. Die neu erschaffene giftgrüne Aura stürzte Dimiet in eine Illusion, die seine Realität für immer verzerrte und sein Bewusstsein bis aufs Mark vergiftete.

Rath Thurin Delin, der gerade in diesem Augenblick das Labor betrat, stand geschockt da, während er mit ansehen musste, wie vor seinen Augen sein Sohn Dimiet den Verstand verlor.

In Dimiets Gedanken hallten die schrillen Schreie seiner Familie noch immer nach, und die unheimlichen Schatten, die er heraufbeschworen hatte, wirbelten durch den Raum und verhöhnten ihn. Die Bilder, die er an jenem Tage sah, hinterließen eine tiefe Narbe in Dimiets Geist.

Die Szenerie offenbarte das Geheimnis der Delins, das er so dachte er Rogok taufte. Die Zerstörung des Familienerbstücks schien das Herz dieser Tragödie zu sein. Doch während Dimiet im Glauben an den Verlust seiner Familie verharrte, wurde die Realität von Rogoks finsteren Plänen durchdrungen.

Denn als das grüne Licht aufflammte, nutzte Rogok die Gelegenheit, seine Manipulation zu entfesseln. Dimiet, der den seit Generationen im Besitz seiner Familie befindlichen Stein unbeabsichtigt zerstört hatte, war nichts weiter als ein Spielball seiner Intrigen. Die Familie Delin, einst Rogoks Gefängniswärter, sollten noch früh genug seiner Macht zum Opfer fallen. Dimiets Erinnerung an den Verlust war jedoch bis heute nur eine Illusion gewesen, während er, ahnungslos, zum Warlock wird, der dem Dämon Rogok seine Macht zurückbringen wird. Damit er Rache an jenen nehmen kann, die ihn einst in diesen Stein verbannten. Das grüne Licht markierte nicht nur den Untergang von Dimiets Familie, sondern auch den Auftakt zu Rogoks finsterer Rückkehr.

Jahr 1215

Zadak Mountainbreaker Kalukulane wird geboren.

Steckbrief: Zadak Mountainbreaker Kalukulane

Zadak
  • Herkunft: Bergregion von Paladria

Aussehen

  • Augenfarbe: graubraun
  • Haarfarbe: braun
  • Hautfarbe: hellbraun
  • Größe: 310 cm
  • Gewicht: 280 kg
Persönlichkeit

Zadak ein warmer, aber kraftvoller Beschützer, der von einem tiefen Sinn für Verantwortung und Loyalität geprägt ist. Seine Präsenz strahlt Sicherheit aus, und er ist stets bereit, sich den Herausforderungen zu stellen, um diejenigen zu verteidigen, die er als seine eigenen betrachtet.

Wacht über Freunde wie über neugeborene Welpen, gutmütig und schwer aus der Ruhe zu bringen.

Hintergrund

Kindheit

Zadaks Kindheit war geprägt von den Traditionen seines nomadischen Bergvolks. Als Mitglied einer Hünengemeinschaft, die sich den extremen Bedingungen großer Höhen aussetzte, musste er sich früh den Herausforderungen des Überlebens stellen. In dieser Umgebung zeigte sich bereits seine gutmütige Natur und seine Fähigkeit, sich selbst in schwierigen Situationen zu bewahren.

Eines Tages entdeckten Zadak und seine Freunde eine verlassene Höhle, die von der Gemeinschaft gemieden wurde. Neugierig und von jugendlichem Übermut getrieben, beschlossen sie, tiefer in die Höhle zu gehen. Inmitten der Dunkelheit fanden sie leuchtende Runen, die auf den Wänden schimmerten. Unwissentlich hatten sie eine heilige Stätte betreten, in der die Magie der Berge schlummerte.

Die Gruppe von jungen Hünen, darunter Zadak, beschloss, eine Mutprobe zu machen. Als Zadak an der Reihe war, wählte er einen der Steine, der intensiver leuchtete als die anderen. Als er den Stein schluckte, durchströmte eine unerklärliche Hitze seinen Körper. Für einen Moment war es, als würde der Berg selbst durch ihn sprechen.

In den folgenden Tagen und Wochen veränderte sich Zadak auf beeindruckende Weise. Sein Körper, einst eher mager, nahm an beeindruckender Muskelmasse zu. Seine Sinne schärften sich, und er spürte eine Kraft in sich, die er zuvor nicht gekannt hatte. Die leuchtenden Runen, die er verschluckt hatte, schienen mit ihm zu verschmelzen und bildeten Tätowierungen, die seinen ganzen Körper zierten.

Zadaks Verwandlung wurde schnell in der Gemeinschaft bekannt. Seine unerschütterliche Natur und seine neue körperliche Stärke machten ihn zu einer respektierten Figur unter den Hünen. Doch die Entdeckung hatte auch Konsequenzen. Die Gemeinschaft, von der Einführung fremder Mächte besorgt, warf Zadak einen misstrauischen Blick zu. Trotz seiner loyalen und gutmütigen Natur wurde er von einigen skeptisch beäugt.

Duell

Die Wolken hingen tief über den Berggipfeln, als die beiden verfeindeten Hünenclans, angeführt vom Erhabenen Thorgar Kalukulane, dem Vater Zadaks und Anführer des Clans, und dem Anführer des rivalisierenden Clans, sich auf einer Bergigen Ebene gegenüberstanden. Ein eisiger Wind fegte über die schroffen Felsen, während die Krieger beider Seiten dem Duell entgegenfieberten, dieses sollte über mehrere Tage anhalten.

Zadak stand an vorderster Front, sein Clan an seiner Seite wissend. Die Augen der Hünen waren auf die Hüglige und von Schroffen Felsen durchzogene Arena gerichtet, wo die Anführer beider Clans sich im Zentrum des Sturms, nun schon seit Stunden duellierten.

Das Duell schien ewig, und die Luft war erfüllt vom Klang von aufeinanderprallendem Stahl und den rohen Schreien der Krieger. Zadak beobachtete gespannt, wie Sein Vater der Erhabene Thorgar Kalukulane mit beeindruckender Geschicklichkeit kämpfte, jedoch war ihm sein Gegner ebenbürtig, sowohl in Kraft als auch Ausdauer.

Ihre Klingen blitzten im Sonnenlicht, als sie sich erbittert duellierten. Jeder Hieb war präzise, und ihre kräftigen Schläge hallten über die karge Ebene. Die Krieger beider Clans verfolgten das Duell gespannt, während die beiden Anführer ihre ganze Kraft und Geschicklichkeit einsetzten.

Die Anführer wirbelten wie Sturmwinde umeinander, blitzschnell ausweichend und zuschlagend. Der Staub wirbelte auf, als ihre gewaltigen Körper in einem Tanz aus Angriff und Verteidigung verschmolzen. Keiner der beiden gab einen Zentimeter Boden preis, und die Spannung in der Luft war greifbar.

Die Sonne stieg und sank über der kargen Ebene, aber der Kampf kannte keine Ruhe. Erschöpft, aber unbeugsam, setzten die Anführer ihren epischen Kampf fort. In einem entscheidenden Moment führte ein geschickter Hieb des rivalisierenden Anführers zu einem tödlichen Treffer.

Der Erhabene Thorgar Kalukulane sank schwer getroffen zu Boden. Die Krieger beider Clans verfolgten mit betroffenen Blicken, wie der Anführer ihres Clans im Duell unterlag. Die karge Ebene wurde zum Zeugen des epischen Kampfes, der über das Schicksal beider Clans entschieden hatte.

Verstoßen

In einem Augenblick des Schocks und der Trauer über den Tod seines Vaters ereignete sich in Zadak etwas Unvorstellbares. Der Runenstein, den er einst geschluckt hatte, entfaltete plötzlich seine gesamte unbändige Magie. Eine Woge roher Energie durchzog den Körper des trauernden Hünen.

Überwältigt von einer Berserkerwut wandte er sich abrupt von der Szene des Duells ab. Seine Augen glühten in einem unnatürlichen Licht, und ein unstillbares Verlangen nach Zerstörung durchdrang seine Gedanken. Ohne Rücksicht auf die Welt um ihn herum stürmte er auf das nächstbeste Ding zu und schlug darauf ein.

Vor den Augen aller Anwesenden, die noch immer vom Tod ihres Anführers schockiert waren, setzte er in diesem Augenblick für alle sichtbar ungeheure Kräfte frei. Mit brachialer Gewalt und wilden Schlägen zerschmetterte er den Felsen vor ihm, sodass selbst die Bergspitze erzitterte, als ob er die Welt selbst herausfordern würde. Doch die Wut ebbte nicht ab; der Himmel selbst schien vor der Wut des Hünen zu beben, und Staub, Steine und Geäst wirbelten auf, als die Bergmassen plötzlich nachgaben.

Die Umgebung konnte der zerstörerischen Macht des Hünen nicht standhalten. Die Hünen, die Zeugen dieses unvorstellbaren Ereignisses wurden, starrten fassungslos auf das schier unheimliche Schauspiel, das sich vor ihren Augen entfaltete.

Die Bergspitze brach unter Zadaks ungezügelter Kraft, und die Welt um ihn herum schien im Chaos zu versinken. Ein gewaltiger Donnerhall begleitete die Zerstörung, und die Krieger beider Clans erkannten, dass etwas Übernatürliches in Zadak erwacht war – eine Kraft, die weder Freund noch Feind kannte.

Die Berge, auf denen der Frieden für immer zerstört worden war, wurden für Zadak nun etwas Fremdes. Von seinem eigenen Clan verstoßen und von den anderen Clans gefürchtet, begann er nun eine einsame Reise. Getrieben von der Suche nach Verständnis für die magische Kraft, die aus seiner blinden Wut geboren wurde.

Jahr 1216

Zic Nethercut wird geboren.

Steckbrief: Zic Nethercut

Zic
  • Herkunft: Nigmouth

Aussehen

  • Augenfarbe: Rot
  • Schuppenfarbe: Schwarz
  • Größe: 84 cm
  • Gewicht: 15 kg
Persönlichkeit

Der ängstliche Kobold, jongliert geschickt zwischen düsterem Humor und moralischer Zerrissenheit, während er Rache sucht und die Geheimnisse seiner Herkunft enthüllen will.

Ich gelobe, mein Schwert dem größeren Wohl zu widmen. Wenn ich dabei zugrunde gehen muss, so sei es. Ich wünsche mir, dass meine Taten zu Legenden werden.

Hintergrund

Kindheit

In den schattigen Gassen von Nigmouth, einem Labyrinth aus Verbrechen und Unheil, verbrachte Zic Nethercut seine frühen Jahre. Als kleiner Kobold, umgeben von rauen Mauern, wurde er von einer verschlagenen Gruppe Diebe und Söldner aufgezogen. Seine Geschicklichkeit, durch enge Gassen zu schlüpfen, und sein Talent, in den Schatten zu verschwinden, machten ihn zu einem wertvollen Verbündeten bei Einbrüchen und heimlichen Unternehmungen.

Von klein auf war Zic Teil dieser Welt der Dunkelheit, in der das Überleben oft von kleinen Untaten abhängig war. Er schlich durch enge Lücken und dunkle Ecken, lernte, Taschendiebstahl zu begehen und Schätze zu stehlen. Seine kindliche Neugier wurde von den Geschichten der Straße geprägt, von den flüsternden Gerüchten über die Welt jenseits der Mauern von Nigmouth.wachsen würde, der die Welt mit seinen Taten beeindrucken und verändern sollte.

Doch seine Unschuld wich einer düsteren Realität, als er erkannte, dass seine Taten nicht nur auf Diebstahl beschränkt waren. Er half bei Morden, begangen von den zwielichtigen Gestalten, die seine "Familie" bildeten. Die moralische Verwirrung trieb Zic an, eine seltsame Ethik in dieser Welt zu suchen, wo Unsicherheit und Angst allgegenwärtig waren. In seinem Streben nach einem eigenständigen Moralkodex musste er sich mit seiner eigenen inneren Zerrissenheit auseinandersetzen und herausfinden, welche Rolle er in dieser schattenhaften Welt spielen wollte.

Ein Seltsamer Held

In den gewundenen Gassen von Ponkeeple, einer Wüstenkleinstadt in dem geschundenen Land Falverboria, fand Zic Nethercut einen neuen Zufluchtsort. Die elfische Gemeinde, von den Strapatzen des Wüstenlebens gezeichnet, verbarg die Narben vergangener Leiden hinter den majestätischen Bäumen und den schützenden Mauern ihrer kleinen Stadt. Zwischen den kargen Wüstendünen und den schattigen Oasen entfaltete sich das Leben in Ponkeeple, während Zic versuchte, einen Neuanfang zu wagen.

In dieser trockenen Landschaft, in der das Rauschen der Blätter von Palmen und der Duft von exotischen Gewürzen in der Luft hingen, lernte Zic die Lebensweise der Wüstenelfen kennen. Die Bewohner von Ponkeeple, deren Existenz von den Härten der Wüste geprägt war, fanden in ihrer elfischen Solidarität und den schützenden Wänden ihrer Stadt Halt. Hier spürte Zic die Veränderung in der Art, wie er sich versteckte. Nicht mehr in den Schatten der düsteren Gassen, sondern in den verwinkelten Wegen der Oasenstadt, fand er eine neue Form des Verbergens.

Die Wüstenelfen, anfangs skeptisch gegenüber dem Neuankömmling, begannen, Zic als einen Teil ihrer Gemeinschaft zu akzeptieren. Als Meister der List und des Verbergens navigierte er durch das Labyrinth der Straßen, während er die Geschichten der Stadt in sich aufnahm. Die Handelskarawanen, die durch den kleinen Hafen zogen, brachten nicht nur Waren, sondern auch Geheimnisse und Geschichten aus fernen Ländern. In Ponkeeple, zwischen Wüstensand und elfischer Solidarität, fand Zic nicht nur ein Versteck, sondern auch einen Sinn in seinem streitbaren Dasein.

Jahr 1221

Luciana Benegrat wird geboren.

Steckbrief: Luciana Benegrat

Zadak
  • Herkunft: Llurhesa

Aussehen

  • Augenfarbe: Braun
  • Haarfarbe: Braun
  • Hautfarbe: Leichte Bräunung
  • Größe: 166 cm
  • Gewicht: 65 kg
Persönlichkeit

Luciana ist eine introvertierte, körperbezogene Diebin mit einer skeptischen Einstellung gegenüber Neuem, die geschickt Emotionen spielt, akribisch plant und durch Sarkasmus schwierige Situationen meistert.

Drückt Zuneigung oder Verachtung auf eine Weise aus, die anderen unbekannt ist

Hintergrund

Kindheit

Aus ihrer frühsten Kindheit in Llurhesa, welche Sie zu einem aufgeweckten Mädchen formte, ist Relativ wenig bekannt. Die Familie Benegrat bestand aus ihren Eltern, Rosalind und Eamon, sowie ihren zwei jüngeren Brüdern Adrian und Matteo. Ihr Mutter versuchte verzweifelt über ihre gesamte Kindheit hinweg, ihrer Tochter in der Rolle als Hausfrau einzuführen, aber Luca zeigte schon früh eine starke neigung zur Abenteuerlust. Sie verbrachte ihre Nächte damit, die Natur zu erkunden, die Dunkelheit zu erforschen und allerhand Unfug anzustellen.

Mit dreizehn Jahren stahl sich Luca schließlich aus ihrem Zuhause, angetrieben von einer tiefen Sehnsucht nach Unabhängigkeit. Ihre wilden Abenteuerlust und ihre Faszination für die Schatten trieben sie dazu, die Welt auf eigene Faust zu erkunden, während ihre Familie zurückblieb.

Weg zur Diebin

Nachdem Luciana ihre familiären Bindungen hinter sich gelassen hatte, wanderte sie in ihrer Jugend durch vielfältige Landstriche, nicht mehr nur von der Neugier auf die Natur getrieben, sondern auch von einem tiefen Verlangen nach Unabhängigkeit. Diese Wanderschaft formte sie, stärkte nicht nur ihren Körper, sondern auch ihre Fertigkeiten im Schleichen und Täuschen.

Ihre Reisen führten sie schließlich in die rauen Gebiete größerer Städte Paladrias, wo sie ihr Leben als Diebin begann. Die schattigen Gassen wurden zu ihrem neuen Zuhause, und die gebogenen Kurzschwerter zu ständigen Begleitern. Ihr Erscheinungsbild passte sich an, leichte, lederne Kleidung ermöglichte Beweglichkeit, und die hellbraunen Bandagen um ihre Hände waren nicht nur Schutz, sondern auch ein Zeichen ihrer Zugehörigkeit zu einer Welt, in der Überleben an erster Stelle stand.

Im rauen Umfeld der Städte musste Luciana nicht nur ihr handwerkliches Können perfektionieren, sondern sich auch mit zwielichtigen Gestalten und rivalisierenden Diebesgilden auseinandersetzen. Ihr skeptischer Blick half ihr, Geschäfte abzuwickeln und Verhandlungen zu führen, während sie gleichzeitig Konflikte und Gefahren in den schattigen Hinterstraßen vermied.

Trotz ihrer Härte und List konnte Luciana nicht die moralischen Konflikte ignorieren, die in ihr aufstiegen. Ihr innerer Drang zu helfen und ihre Loyalität zur Diebesgilde standen oft im Widerspruch zueinander. Die Balance zwischen persönlichen Prinzipien und den Erwartungen der Gilde herauszufinden, wurde zu einer permanenten Herausforderung. Luciana fand sich in einem ständigen Zwiespalt, als sie versuchte, ihre Fähigkeiten im Schattenhandwerk zu nutzen, ohne dabei ihre Integrität zu verlieren.

Aufbruch

Jahre Später, Gezeichnet von den moralischen Konflikten ihrer Diebesvergangenheit, entschied Sie sich, einen neuen Weg einzuschlagen. Ein recht ungewöhnlicher Auftrag führte sie nach Nytlas, einem kleinen Dorf an der Küste Paladrias nahe der Hauptstadt Oresilon. Die Gilde hatte ihr den Auftrag erteilt, etwas von großem Wert das in Nytlas ankommen würde zu beschaffen.

Der Wechsel von den urbanen Gefilden zu den sanften Hügeln und einst grünen Wiesen von Nytlas war nicht nur ein physischer, sondern auch ein emotionaler Umbruch. Luca betrat das Dorf mit einem klaren Ziel, aber auch mit der Hoffnung, dass diese Mission nicht nur ihren Auftrag erfüllen, sondern auch ihre eigene Suche nach Frieden vorantreiben würde.

Jahr 1232

Paladria erlebt die schlimmste Dürre seit mehr als 1000 Jahren.

Die Mana-Dürre erreicht Paladira

Vom zusammenbruch allen Lebens

Im Frühjahr des Jahres 1232 entsandte die Akademie für Arkanstudien in Oreslion eine Gruppe hochqualifizierter Absolventen in alle Regionen Paladrias. Diese, ausgebildet in den arkanen Künsten und magischen Wissenschaften, sollten die Veränderungen in den unterschiedlichen Regionen Paladrias beurteilen. Sie wurden sorgfältig auf ihre Mission vorbereitet, um eine genaue Analyse der Auswirkungen der Dürre und anderer magischer Ereignisse durchzuführen.

Vor ihrem Aufbruch erhielten die Absolventen detaillierte Instruktionen von der Akademie. Ihre Mission bestand darin, die lokalen Auswirkungen der Dürre zu dokumentieren, eventuelle magische Störungen zu identifizieren und Vorschläge für mögliche Gegenmaßnahmen zu unterbreiten. Jeder wurde mit den neuesten magischen Instrumenten und Werkzeugen ausgerüstet, um ihre Beobachtungen genaustens festzuhalten.

Ihr Aufbruch war von einer Atmosphäre der Ernsthaftigkeit und Entschlossenheit geprägt. Ihre Reise führte sie in entlegene Dörfer, pulsierende Städte und geheimnisvolle Landschaften. Jeder von ihnen, musste sich zu beginn seiner oder ihrer Reise bewusst machen, dass ihre Beurteilungen der Lage einen entscheidenden Beitrag zur Bewältigung der gegenwärtigen Situation leisten könnte.

Aus den Berichten

Bericht des Magiers Yori Funkelstein

Eingangsstempel: Akademie für Arkanstudien, Oreslion
Berichtsdatum: 15. Mai 1232

Sehr geehrte Mitglieder des Hohen Rates,

Mit Bedauern kehre ich zurück von meiner Expedition in die Ländereien von Guluzah und bringe besorgniserregende Nachricht. Meine Untersuchungen haben eine beunruhigende Verbindung zwischen den Manasteinen und der verheerenden Dürre in Paladria ans Licht gebracht.

Chronologie der Ereignisse:

Expedition in Guluzah Land:

  • Beginn meiner Forschungsreise in die Region Guluzah, um die Ursachen der Dürre zu untersuchen.

Layliniennetz und Manasteine:

  • Entdeckung von winzigen Manasteinen, die wie Reste eines größeren Steins aussehen, in der betroffenen Region.
  • Analyse zeigt, dass diese Steine, wie Ursprünglich anderes angenommen, das natürliche Layliniennetz, das die magische Energie der Welt reguliert, beeinflusst haben.

Magische Entladungen während des Krieges:

  • Rückverfolgung von Ereignissen während des Krieges zwischen Maldranien und Paladria.
  • Massive magische Entladungen und Einsätze während der Schlacht von Guluzah.

Magische Erschöpfung und Dürre:

  • Feststellung, dass die intensiven magischen Aktivitäten während des Krieges das Layliniennetz extrem gestört haben.
  • Dies führte zur Schwächung oder Zerstörung der Layliniennetzes, was wiederum das natürliche Gleichgewicht beeinträchtigte.

Verbindung zur Dürre:

  • Der Zusammenbruch des Layliniennetzes hat das natürliche Gleichgewicht der Umgebung gestört.
  • Das Fehlen von Mana beeinflusst die natürlichen Prozesse, führt zu Trockenheit und Ernteausfällen.
  • Untersuchung, ob Verbindung mit den Aufzeichnungen von Mirabella Nebelfeder erkennbar scheint

Schlussfolgerungen und Empfehlungen:

Wiederherstellung des Layliniennetzes:

  • Dringende Notwendigkeit, das Layliniennetz zu stabilisieren und zu reparieren.
  • Die Akademie sollte soviele Ressourcen wie möglich für magische Arbeiten bereitstellen, um die Laylinien wieder zu verbinden.

Weitere Magische Nachforschungen:

  • Förderung von Studien über alternative Quellen magischer Energie.
  • Entwicklung von Techniken, um das Layliniennetz zu regenerieren und zu bewahren.

Zusammenarbeit mit anderen Magierakademien:

  • Vorschlag für eine internationale Zusammenarbeit, um das gesammelte Wissen über das Layliniennetz und dessen Einfluss auf das Klima zu teilen.
  • Einsammeln aller Unnatürlichen Manaquellen - Vernichtung aller Manasteine

Dieser Bericht soll als dringende Warnung dienen. Die Dürre bedroht nicht nur die Ernten, sondern auch das fundamentale Gleichgewicht der Magie in unserer Welt. Eine schnelle und koordinierte Aktion ist von entscheidender Bedeutung, um die Auswirkungen zu mildern und langfristige Lösungen zu finden.

Hochachtungsvoll,
Magier Yori Funkelstein

Akademie für Arkanstudien, Oreslion

Bevölkerungsflucht an die Küsten

Im Verlauf des Jahres neigte sich die Dürre in den abgelegenen Regionen Paladrias zum Herbst hin zu einer immer kritischeren Phase. Die Bevölkerung dieser Gebiete, die von Ernteausfällen und Wasserknappheit betroffen waren, begann eine massive Völkerwanderung in Richtung der Küsten. Tausende von Menschen, die ihr Zuhause verloren hatten, machten sich auf den beschwerlichen Weg, in der Hoffnung auf bessere Bedingungen und überlebenswichtige Ressourcen.

Die Aufnahme der Flüchtenden gestaltete sich jedoch schwierig. In den Küstenstädten und Landstrichen stießen sie oft auf Unwillen und Widerstand. Die lokale Bevölkerung war bereits mit den eigenen Herausforderungen der Dürre konfrontiert und sah die Neuankömmlinge als zusätzliche Belastung. Die begrenzten Ressourcen führten zu Spannungen und Unruhen zwischen den Einheimischen und den Flüchtenden.

Die Eskalation der Situation zwang die Regierung dazu, mit militärischen Mitteln einzugreifen, um die Ordnung aufrechtzuerhalten. Ausschreitungen und soziale Unruhen erforderten eine entschiedene Reaktion, um die Sicherheit der Bevölkerung zu gewährleisten. Diese Maßnahmen sollten jedoch nicht nur kurzfristig für Stabilität sorgen, sondern auch die Grundlage für langfristige Lösungen legen, um den Menschen in den betroffenen Regionen nachhaltige Hilfe zu bieten.

Bürgerkrieg

Im Zeitraum von 1232 bis 1239 versank Paladria in einem Strudel aus Konflikte, die das Land weiter destabilisierten. Die Dürre, die sich massiv ausweitete, verschärfte die ohnehin angespannte Lage. Trotz den Bemühungen der Akademien, insbesondere der Akademie für Arkanstudien in Oreslion, verliefen die Anstrengungen zur Bewältigung der Dürre und ihrer magischen Ursachen weitestgehend im Sande.
Die sozialen Unruhen, die durch die Dürre und den Mangel an Ressourcen ausgelöst wurden, eskalierten und es kamm zu ersten größeren gewalttätigen Konflikten zwischen den verschiedenen Bevölkerungsgruppen. Konflikte um Wasser, Nahrung und Land brachen aus und führten zu einem massiven Verlust von Menschenleben. Die politische Führung des Landes zersplitterte, und rivalisierende Fraktionen kämpften um die Kontrolle über die verbliebenen Ressourcen.

Die einstige Hoffnung, durch magische Forschung und internationale Zusammenarbeit Lösungen zu finden, schien verflogen zu sein. Die Akademien, einst die Hüter des arkanen Wissens, konnten die schwindende Magie und die rasant fortschreitende Dürre nicht aufhalten. Die einstigen Absolventen, die in die verschiedenen Regionen gesandt wurden, sahen sich mit einer zunehmend aussichtslosen Situation konfrontiert, da die Gesellschaft um sie herum im Chaos versank.

Jahr 1239

Die Regenfälle setzten ein, das Wetter wird schlechter und die Spannungen zwischen den Ländern nehmen zu.

Unendlicher Regen

Zu Beginn des Jahres setzt in Paladria plötzlich ein wiedernatürlicher Regen ein, dieser brachte weder die erwartete Erleichterung für die von der Dürre geschundenen Lande, noch war es ein leichter oder angenehmer Regen. Stattdessen intensivierten sich die wetterbedingten Katastrophen, und die anhaltende Regenfälle führten zu zusätzlichen Zerstörungen. Und so verstärkte der Regen die Probleme noch.
Im verlauf des Jahres wurden die Wetterbedingungen immer katastrophaler, da Überflutungen, Erdrutsche und Sturmfluten die Regionen heimsuchten. Die anhaltenden Regenfälle führten zu einem weiteren Zusammenbruch der landwirtschaftlichen Produktion und so verschärfte sich die humanitäre Krise. Die Bevölkerung, bereits gezeichnet von Jahren des Konflikts und der Dürre, sah sich nun mit einer weiteren existenziellen Bedrohung konfrontiert.
Diese unvorhergesehenen Entwicklungen trugen zusätzlich zu den bestehenden Spannungen zwischen den Ländern bei. Die Bewältigung der Naturkatastrophen und die Sicherstellung der Grundbedürfnisse der Bevölkerung wurden zu drängenden Herausforderungen, die eine koordinierte Anstrengung erforderten.

Angespannete Beziehungen

Das Gipfeltreffen zwischen Maldranien und Paladria endete in einem dramatischen Vorfall, als ein Attentat auf den Kronprinzen von Maldranien verübt wurde. Während des Angriffs wurde die Tochter des Regenten von Paladria entführt, und die Nacht endete in Chaos und Unsicherheit.
Der Attentäter, der beim Versuch, den Kronprinzen zu töten, getötet wurde, konnte nur anhand eines Dachs-Tattoos identifiziert werden. Dieses geheimnisvolle Zeichen wirft viele Fragen auf, da es bisher nicht mit bekannten Gruppen oder Fraktionen in Verbindung gebracht werden konnte.
Die Entführung der Regententochter verschärft die bereits angespannten Beziehungen zwischen den beiden Ländern. Die Hintergründe und Motive hinter diesen schockierenden Ereignissen sind unklar, und beide Nationen stehen vor der Herausforderung, die Sicherheit ihrer hochrangigen Mitglieder zu gewährleisten und die Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen.

Aufkeimende Konflikte

Die Suche nach der entführten Prinzessin Tilora gestaltet sich weiterhin schwierig, trotz der Bemühungen der Geheimdienste beider Länder. Obwohl viele Mitglieder der Dachsbande, einem Zweig der Diebesgilde von Oresilon, in den folgenden Monaten gefasst werden können, bleibt die Prinzessin unauffindbar.

Die Hintergründe der Entführung werden immer undurchsichtiger, und der Regent von Paladria sowie sein Hofstaat sind zutiefst besorgt über die fehlenden Fortschritte. Die Diebesgilde von Oresilon schweigt beharrlich, und sämtliche Versuche, Informationen zu erlangen, führen zu Sackgassen oder enden in blutigen Konfrontationen mit den Unterweltfiguren.

Die Unsicherheit und die Bedrohungen innerhalb der königlichen Kreise nehmen zu, während die mysteriöse Verschleppung von Prinzessin Tilora weiterhin ungeklärte Rätsel aufgibt. Die politischen Spannungen zwischen Maldranien und Paladria werden durch die anhaltende Ungewissheit weiter angeheizt, und beide Nationen stehen vor einer gefährlichen Lage.

Jahr 1246

Die andauernden Missernten führen zu stärkeren Konflikten zwischen den Ländern.

Paladira verdorrt

Diebes Prinzessin

Während Prinzessin Tilora weiterhin verschollen bleibt, ereignet sich in den Schatten der Gassen von Oresilon einen unheilvoller Wandel in den Reihen der Diebesgilde. Gerüchte ranken sich um neue Anführer, darunter eine Gestalt, die sich den Namen der Prinzessin Tilora zugelegt haben soll. Ein Flüstern, das durch die von Intrigen durchwobenen Korridore der Macht dringt, lässt Raum für Spekulationen über die mögliche Verwicklung der Prinzessin in ihre eigene Entführung. Die Regierung hingegen scheint alle Hebel in Bewegung zu setzen, um von dieser Möglichkeit abzulenken. Zugleich verschwinden unbequeme Figuren aus der politischen Reihen, verbannt in die Abgründe entlegener Regionen oder verstummt im Dämmerlicht der Gefängnisse.
Währenddessen, unter Tiloras Führung, zeichnet sich für Oresilons Politische Führung ein düsteres Muster ab: ganze Adelsfamilien verschwinden auf unerklärliche Weise, ihre Spuren verlieren sich im Nebel von Intrigen und Verbrechen. Die politische Landschaft erbebt, als letztendlich der amtierende Regent abgesetzt wird, und die Risse in der Gesellschaft vertiefen sich weiter zu unüberwindbaren Schluchten. Die ersten Anzeichen kriegerischer Konflikte treten hervor, während der anhaltende Regen die Region weiterhin in einen Strudel von Missernten und Nahrungsmittelknappheit zieht. Ein Schatten der Unsicherheit breitet sich aus, und die Zukunft der Region hängt an einem seidenen Faden, gewoben aus Intrigen, Magie und einem nicht enden wollenden Regen.

Karavanen

Auf dem staubigen Pfad durch die öden Ebenen von Tarlacoristan beginnt eine Karawane ihren beschwerlichen Weg. Beladen mit wertvoller Fracht und begleitet von den müden Hufen der Zugtiere zieht sie durch das Land. Unweit der Hauptstadt Bulvic schließen sich dem Zug mehrere Abenteurer an, die unwissentlich Teil eines gefährlichen Spiels werden.

Ein alter Erzmagier der Akademie von Oresilon, verschleiert unter der Tarnung eines Händlers, hat sie als Begleitschutz angeheuert. Mit falschen Versprechungen und einer geschickten Illusion, die seine wahre Identität verbirgt, gewinnt er das Vertrauen der abenteuerlustigen Gefährten. Die Karawane setzt ihren Weg fort, durchquert staubige Landstriche und überwindet die harsche Trockenheit Tarlacoristans.
Schließlich erreicht die Karawane, eher unfreiwillig, das kleine Küstendorf Nytlas. Die Abenteurer, von der Aura des Erzmagiers geblendet, ahnen nicht, welches gefährliche Geheimnis die wertvolle Fracht in den tieferen Ebenen des Handelskarrens verbirgt. Die Akademie von Oresilon hat ihre Fäden geschickt gesponnen, um die Manasteine zu sammeln und damit die Wogen der Magie in der von Konflikten zerrütteten Welt zu glätten.

drohendes Unheil

Inmitten der küstennahen Landschaft Paladrias liegt das kleine Dorf Nytlas, von der grauenhaften Dürre und den regnerischen Nebeln geprägt. Die Karawane, die auf ihrem Weg von Tarlacoristan nach Oresilon ist, muss unerwartet in diesem abgelegenen Küstenort Halt machen. Ein lauter Knall zerriß die monotonen Klänge des Regens, als eine Wagenachse brach und die Reise der darin befindlichen Gruppe und ihrer wertfollen Fracht unterbrach.
Die Abenteurer, unter dem Schutz des vermeintlichen Händlers und Erzmagiers der Akademie, stehen nun vor einer unvorhergesehenen Herausforderung. Der Regen prasselt weiter auf die Hüttendächer und die schlammigen Straßen von Nytlas, während die Gruppe dringend etwas Ruhe benötigt. Mit der Notwendigkeit, neue Güter und Nahrung zu beschaffen, wird die Karawane gezwungen, vorerst in diesem rauen und undurchdringlichen Küstendorf zu verweilen. Unwissentlich nähern sie sich einem Ort, dessen eigene Geheimnisse vielleicht ebenso undurchsichtig sind wie die Magie, die sie transportieren.

Nytlas

später Frühling 1246, eine Gruppe von Abenteurer findet sich zusammen.

Der Untergang Paladrias - aus den Erzählungen des Chronisten Weyrion Drak'Varan

Ich schreibe dies nieder im Wissen um meine Entstehung. Doch ich kann nicht länger nur zusehen und aufschreiben. Ein ums andere Mal habe ich Dinge in der Welt bewegt, Steine ins Rollen gebracht oder war das Flüstern in der Ferne, das Gerücht in der Taverne. Ich hatte gehofft, die Geschicke meines Planeten so lenken zu können. Nun muss ich dort weitermachen, wo meine Mutter aufgehört hatte. Weiter schreiben, was ich beobachte, weiter schreiben über das, was ich aus diesem Turm heraus sehe und höre.

Mein Vater wurde in seinem Hort erschlagen. Er hatte die andere Drachendame über Jahre gejagt. Veake war imposant, und man merkte sofort, dass sie nicht von dieser Welt stammte. Schon damals erkannte ich schnell, dass sie Mühe hatte, als Drache in dieser Welt zu existieren. Deswegen schmerzt mich ihr Verlust vielleicht am meisten. Daher werde ich nun die Geschehnisse um sie und die Gruppe der Abenteurer niederschreiben, während der Planet um mich herum in seinen letzten Jahren angekommen zu sein scheint. Wenn nicht noch ein Wunder passiert. Aber vielleicht bekommen wir dieses Wunder schon recht bald. Vielleicht sind sie bald da. Vielleicht sterben sie auch bei dem Versuch, hierher zu gelangen. Ich kann ihre Anwesenheit selbst hier spüren. Ich spürte sie schon, als Veake sie in die Welt brachte. Vater hatte wirklich keine Zeit verschwendet. Ich bin erpicht darauf, die genauen Umstände zu erfahren, sind doch viele Details im Schleier der Dürre verborgen geblieben. Ich hörte nicht mal ihre Namen. Ich hoffe nur, dass sie mich mit offenen Armen – oder sollte ich sagen Flügeln – empfangen werden. Jetzt, da ihre heroische Aufgabe sich dem Ende entgegen neigt.

Aber beginnen wir am anfang: in Nytlas.

aufkeimendes Misstrauen

In den verhüllenden Nebeln, die das Küstendorf Nytlas umschließen, entfaltet sich eine Geschichte von uraltem Zauber und menschlichen Tragödien. Hier, an den rauen Gestaden, finden wenige Hundert Seelen ihre Heimat, vorwiegend von meist menschlichem Ursprung, nur vereinzelnt wird das Hamonische Bild unterbrochen, unter anderem durch einen mürrischen alten Zwergenschmied mit menschlicher Adoptivtochter und der Halbelfen Sohn der Tavernenbesitzerin.

Von der einst warmen Atmosphäre der einzigen Taverne im Dorf, geführt von der Mutter des Halbelfen, ist Heute nicht mehr viel geblieben. Diese bietet nun Zuflucht für eine Gruppe von Abenteurern. Ihr unfreiwilliger Halt durch eine gebrochene Wagenachse, führte nun zusätzlich zu noch mehr Misstrauen in der Gemeinschaft.
Nicht nur das die knappen Vorräte des Dorfes unaufhaltsam dahin schwinden, da Wochen vergangen sind, ohne dass ein Boot auf das Meer hinausfahren konnte. Und zu alle dem werden die Versorgungskarawanen, einst eine Lebensader für die Gemeinschaft, immer seltener. In dieser Zeit der Unsicherheit und des Mangels wird die ohnehin schon brüchige Solidarität der Dorfbewohner durch die zusätzlichern Mäuler hart auf die Probe gestellt.

Von Tag zu Tag wird das Kapitel der Geschichte Nytlas', einem Ort, an dem die Menschen nicht nur gegen die Unbilden der Natur, sondern auch gegen die Risse in ihrem eigenen sozialen Gefüge ankämpfen, düsterer.

Intermezzo

Die Abenteurer, darunter ein Elf namens Cae, ein Zwerg namens Thothrun und ein Hühne namens Zadak, brachten schon nach den ersten Tagen Unruhe in die sonst Menschenleere Taverne. Sie kauften die allerletzten Vorräte der Taverne auf, darunter eine verdorbene Fleischkeule, die der Elf Cae jedoch noch direkt nach dem Kauf mit einem Zauber in einen akzeptablen und essbaren Zustand versetzt. Shrie die Besitzerin der Taverne und Mutter von Eldan empör darüber, von Ihnen betrogen worden zu sein, verlangt nun den originalen Preis von zehn Goldkronen als Entschädigung. Die der Elf, nach langer hitziger Disskusion, widerwillig zahlte.

Eine Nacht in der 'Zum Toten Troll'-Taverne

In den Schatten der Nacht entfaltete sich ein dramatisches Geschehen, als ein Trupp Elfen sich der Taverne "Zum Toten Troll" näherte. Mit Geschick öffneten sie eines der Fenster an der rückseitigen Wand, um geräuschlos ins Innere des Gasthauses zu gelangen. Ihr Vorhaben wurde jedoch jäh unterbrochen, als Maare, die Gestaltwandler-Katze, sich, mit leuchtenden Augen und drohender Haltung, ihnen in den Weg stellte.

Das Dunkel der Nacht, bisher nur unterbrochen von Blitzen, wurde nun nur noch heller als die Abenteurer, geweckt vom Tumult in der Schänke, herbeieilten. Gemeinsam mit Maare traten sie den Elfen in einem erbitterten Kampf gegenüber. Die Luft erfüllte sich mit den Klängen von Magie und Metal das Aufeinanderprallte, während die Taverne zu einem kleinen Schlachtfeld wurde.

Zur selben Zeit drang eine zweite Gruppe, unbemerkt von allen, in das Gemach des Karavanenanführers ein und setzte dem vermeintlichen Händler ein tragisches Ende. Doch ihre Suche nach den kostbaren Manasteinen blieb ergebnislos, da diese Artefakte sicher bewacht von Zadak im Tavernenturm ruhten, der dort unberührt von den dramatischen Ereignissen unterhalb der Gaststube verharrte.

Das Wüten des Sturms draußen vermischte sich mit dem donnernden Getöse des Schlagabtauschs in den engen Mauern der Taverne. Die Nacht entfaltete sich zu einem düsteren Kapitel, während die Elemente selbst als stille Zeugen dieses fesselnden Dramas dienten.

Wenige Tage später - Die Gruppe wird größer

Der Markt von Nytlas, einst ein schattenspendender Rückzugsort für die Bewohner, die inmitten eines unaufhörlichen Regens um ihre Existenz kämpften, war nun von einem Hauch Melancholie durchdrungen, da die Handelsaktivitäten in den letzten Monaten spürbar nachgelassen hatten und die einst lebendige Atmosphäre des Marktplatzes schwand.

An jenem Vormittag versammelten sich einige wenige Händler, deren Waren und Dienstleistungen durch die anhaltende Regenflut stark gelitten hatten. Hier bot der letzte Jäger des Dorfes den ersten Hirsch seit drei Wochen zum Verkauf an, während dort der beste Metzger, sich die traurige Realität eingestand und seinen Kunden mitteilen musste, dass der Verkauf von Fleisch nicht mehr möglich war.

Nytlas, einst eine blühende Gemeinde, fand sich nun im Strudel des Niedergangs wieder. Während die wenigen Neuankömmlinge die verbliebenen Handelsstände erkundeten, entbrach zwischen einer jungen Menschenfrau namens Luca und einem Gnom namens Dimiet ein Streit, begleitet von den bereits vor Wochen angekommenen Tothrun und Cae, die die beiden Streithähne kurzerhand trennen mussten. Da die beiden nun ein Problem für die Karawane darstellten, wurde einhellig beschlossen, sowohl Dimiet als auch Luca mitzunehmen. Welch Folgen dies noch haben sollte, war keinem der Anwesenden zu diesen Zeitpunkt bewusst, aber hier begann der Grundstein für unsere Rettung, so hoffe ich es.

Während die Geschichte rund um Dimiet und Luca ihren Lauf nimmt, zeichnet sich für den Halbelfen Eldan eine ebenso wichtige Entscheidung ab. Er plant, Nytlas endgültig zu verlassen, angeleitet von der Aussicht auf eine bessere Zukunft mit seiner Geliebten Reivi. Zu diesem Zeitpunkt wurde an einem anderen Ort gerade der Grundstein für das endgültige Ende des Planeten gelegt. Die Gruppe Elfen, die sich am Vortag hätte zurückmelden sollen, wurde nun gesucht – gesucht von denen, die sie ausgesandt hatten.

Nytlas brennt bis auf die Grundmauern nieder.

Nytals letzter Abend - aus den Erzählungen des Chronisten Weyrion Drak'Varan

Verlorene Heimat

Niemand hätte ahnen können, wozu die Abenteurer fähig waren, nicht einmal ich. Dem Untergang von Nytlas war vorausgegangen, dass die Abenteurer nach dem Überfall die Verantwortlichen suchten. In ihrem Eifer, den Spuren des Angriffs zu folgen, gelangten sie unerwartet zu einem uralten Friedhof, der abseits des Dorfes lag. Dieser Friedhof war seit Jahren unbeachtet, und nur wenige im Dorf erinnerten sich an die Bedeutung dieses Ortes. So passierte es, dass niemand die Abenteurer aufhielt, und niemand war da, um zu verhindern, dass die uralten Schutzzauber, die schon existierten, als die Menschheit noch in den Kinderschuhen steckte, zusammenbrachen.
Keiner hatte damit gerechnet, dass ausgerechnet ein unscheinbarer Zauber den entscheidenden Part spielen würde – ein winziger heiliger Zauber. Dieser winzige Akt des Zwergs, der im Glauben handelte, etwas Gutes zu tun, führte zum Zusammenbruch des empfindlichen Gefüges des Schutzes, als eine scheinbar unbedeutende Rune vernichtet wurde. Der Zwerg ahnte nicht, dass er das Gefängnis der sechs Herolde vernichtete, Wesen, die vor Äonen in diese Dimension verbannt worden waren. Durch die ungewollte Befreiung bahnten sich die Herolde ihren Weg zurück in die Welt, die sie einst gefangen hielt, nun mit dem einzigen Ziel, Rache an jenen zu üben, die sie vor so langer Zeit eingekerkert hatten.
Die Herolde verschwendeten keine Zeit und begannen noch in derselben Nacht einen Rachefeldzug. Zusammen mit einigen Dämonen aus dem Abyss versammelten sie nach und nach die Bewohner des Dorfes auf dem zentralen Platz. Fast die gesamte Dorfgemeinschaft wurde von ihnen verschleppt, bevor die Abenteurer eingreifen konnten. Nur wenige tapfere Bewohner blieben in dieser Welt zurück.
Mit tiefem Bedauern muss ich berichten, wie dieses einst so friedliche Dorf von der Landkarte verschwand. Die meist Jahrhunderte alten Gebäude wurden bis auf die Grundmauern niedergebrannt, trotz der Bemühungen der Abenteurer, den entfesselten Unheil wieder einzufangen. Doch der Fehler ließ sich nicht mehr rückgängig machen. Die Abenteurer hatten zusätzlich zu den bestehenden Bedrohungen auf diesem Planeten weiteres Unheil freigesetzt – eine Dunkelheit, die sie fortan wie ein Schatten verfolgen sollte. Nytlas existierte nicht mehr; nur die Taverne stand einsam und verlassen da. Die Überlebenden des Dorfes, darunter Eldan und Shrie, sprachen kaum mit den Neuankömmlingen. Ihr tiefes Misstrauen gegenüber der Gruppe der Abenteurer war zu groß, als dass sie Gespräche führen wollten. Daher entschieden sich die Überlebenden, die wenigen noch funktionsfähigen Wagen des Dorfes zu einer improvisierten Karawane umzubauen und Richtung Oresilon zu ziehen. In ihrem Schlepptau trugen sie nicht nur die Überreste ihrer einst blühenden Heimat, sondern auch die Schuld für die entfesselte Dunkelheit.

An dieser Stelle endet die Cronik erst einmal,
alles weitere wird dann im Buch "Souls of Fate" ausführlich erzählt.